정부, 셧다운제 폐지 결론… 게임 시간 선택제만 시행

문체부, 여가부 및 교육부는 합동으로 셧다운제를 폐지하고 청소년의 건강한 게임 이용 환경 조성 방안을 마련했다고 밝혔다.

정부, 셧다운제 폐지 결론… 게임 시간 선택제만 시행
Photo by Christian Wiediger / Unsplash

25일 문화체육관광부(장관 황희, 이하 문체부)와 여성가족부(장관 정영애, 이하 여가부)는 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 개최한 제15차 사회관계장관회의에서 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임 이용 환경 조성 방안’을 발표했다.

본 방안은 청소년의 게임 이용 환경 변화를 반영해 청소년 보호법에 규정된 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 게임산업진흥에 관한 법률에 규정된 ‘게임 시간 선택제’만 시행함으로써 청소년 게임 이용 시간 제한 제도를 일원화하는 동시에 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임 이해 교육을 강화하는 내용으로 구성됐다.

즉, 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중하여 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가 문화가 정착되도록 지원하는 것이다.

이는 지난 6월 게임 셧다운제가 국무조정실 ‘규제챌린지’ 과제로 선정된 이후, 이해관계자 의견 수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임 이용 환경 개선 방안을 논의한 결과로 주요 내용은 다음과 같다.

셧다운제 폐지,
가정에 규제 적용 선택권 부여

게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 다양한 논의를 거쳐 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 이후 정부가 ‘셧다운제’의 강제성을 완화하고 합리적으로 운영하기 위해 19대, 20대 국회에서 제도를 개선하려고 노력해왔으나 법률 개정에는 이르지 못했다.

지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인 게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임 이용 환경이 변했고, 인터넷 개인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등 청소년이 심야 시간대에 이용할 수 있는 매체가 다양해지면서 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 이와 함께 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등을 고려해 셧다운제의 존치 여부를 재검토했다.

그 결과 청소년 게임 과몰입 예방 정책을 자율성을 기반으로 청소년이 우리 사회의 주체로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 방식으로 전환 하기로 했다. 이에 따라 청소년의 게임 이용 시간을 규제하는 제도 중 만 16세 미만 청소년에게 강제적으로 적용되는 셧다운제는 폐지하고 만 18세 미만 청소년에게 선택적으로 적용되는 ‘게임 시간 선택제’만 시행해 제도를 일원화한다. 또한, ‘게임 시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임 이용 시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원한다.

‘찾아가는 게임 문화 교실’도 확대해 청소년의 게임 이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체 이해력(미디어 리터러시) 교육 또한 강화한다.

게임에 대한
보호자·교사의 인식 개선
및 청소년과의 소통역량 강화

보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임 이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임 이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 특히, 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회(커뮤니티)와 교육 포털에 배포할 예정이다.

청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀 보호 기능’을 안내하는 ‘게임 이용 지도서’를 교육청과 함께 보급한다.

청소년의 권익보호 강화
및 게임의 순기능 확산

게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후 관리 시스템을 개발·도입(2023년 이후)해 청소년 유해 요소를 신속하게 차단한다. 또한, 게임의 사행성 및 선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보 공개, 청소년 유해 광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다.

게임을 활용한 교육(Gamification)을 지원하기 위해 교육현장에서 활용할 수 있는 교육용 게임 개발에 대한 제작 및 유통을 지원하고, 게임화 수업 모델 개발을 위한 교사연구회 지원도 강화한다. 질병의 예방·관리·치료를 목적으로 하는 디지털 기술 기반의 게임(디지털 치료제) 연구개발도 새롭게 추진하고, 장애학생 이스포츠 대회 등 장애학생이 게임 문화를 향유할 수 있는 기회를 확대한다.

게임 과몰입으로부터
일상 회복 및 청소년의
여가활동 지원

인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사(매년, 학령전환기 청소년 대상 전수 조사)를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결한다. 또한 게임 과몰입 실태조사(매년, 모든 청소년 대상)를 고도화해 게임 이해력 (리터러시), 게임 이용문제 등을 종합적으로 측정하는 진단도구로 발전시킬 계획이다.

학생이 희망하는 경우에는 위(Wee) 센터(239개)나 청소년상담복지센터(238개)와 연계해, 미디어 이용 전반에 대한 상담을 지원한다. 게임과 몰입힐링센터(7개소)를 통해 검사·상담도 제공하고 저소득층의 경우에는 최대 50%까지 치료비를 지원한다. 인터넷·스마트폰에 대한 과의존으로 집중치유가 필요한 경우에 이용하는 기숙형 치유캠프 및 인터넷 치유 학교도 확대 운영한다.

청소년이 다양한 여가활동을 체험할 수 있도록 학교·지역 단위의 문화예술교육과 스포츠클럽 활동을 지속적으로 지원하고, 웹툰, 1인 미디어, 인공지능(AI) 등 청소년의 새로운 문화콘텐츠 관심을 반영한 동아리·프로 그램도 지원한다. 특히, 저소득층 청소년을 대상으로 발급되는 통합문화 이용권과 스포츠강좌이용권 지원을 확대할 예정이다.

게임 셧다운제 폐지, 자율적 선택으로 과몰입 방지 유도|문화체육관광부 브리핑 (21.8.25.)

문체부 황희 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”며 “청소년들이 게임을 건강하고 바르게 이용할 수 있도록 관계 부처와 함께 적극 지원해 나가겠다”고 밝혔다.

여가부 정영애 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하는 한편, 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 밝혔다.

유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 “변화하는 미디어 환경 속에서 청소년이 스스로 결정하고 보호할 수 있는 능력이 무엇보다도 중요하다”며 “청소년이 이러한 능력을 기를 수 있도록 관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체와 게임 이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다”고 말했다.

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